Los cambios gráficos de la Next Gen (Parte 1)

Mucho se ha hablado del potencial de la próxima generación de consolas domésticas, especialmente en el apartado gráfico. Con cada salto generacional, los sistemas de sobremesa han dado una vuelta más de tuerca al acabado visual de los juegos, ofreciendo nuevas técnicas de renderizado, una cuenta poligonal exponencialmente más alta, texturas cada vez más grandes y nítidas y otros “caramelos para la vista” que los usuarios hemos aceptado como naturales y que han ayudado a evolucionar la manera de contar historias dentro de los propios juegos.

graficos next-gen

Los cambios gráficos, menos importantes al principio, se han convertido en un aspecto esencial de la evolución de los sistemas de videojuegos de salón, hasta el punto de llegar a ser tema de apasionados debates y comparaciones “pixel a pixel” a fin de hallar al vencedor de cada generación. Desde los años 90, con la evolución del hardware para ordenador y la adopción en masa de las aceleradoras 3D los gráficos han cobrado cada vez más importancia en el mundo del videojuego (quién se lo iba a decir a la generación Zork) hasta ser una clave en el éxito de un producto. Pero ¿Cómo han sido los cambios gráficos en las consolas? y especialmente ¿Qué podemos esperar de la próxima generación? Comencemos desde abajo.

De Super Nintendo a Playstation y juego porque me toca

StarFox SNESDe los 16-bit a los 32-bit el cambio fue radical; se introdujo por primera vez de manera generalizada el “3D” en las videoconsolas, dejando a un lado intentos previos como el impresionante chip SuperFX, un co-procesador de arquitectura RISC que Nintendo integraba en sus cartuchos para Super Nintendo, ayudando al procesador principal a gestionar la aceleración gráfica. El Chip SuperFX se usó por ejemplo en los títulos Stunt Race FX o Star Fox (Star Wing) juegos que han pasado a la historia del videojuego. Con la llegada del nuevo hardware llegaron los entornos “abiertos” las rotaciones, las cámaras libres y los evolucionados géneros, herederos de los clásicos. Estos primeros juegos de entorno 3D, a pesar de sus limitaciones, fueron un hit entre los usuarios de consolas y supondrían el punto de inflexión en la manera de pensar de las desarrolladoras.

Cuando Playstation o Sega Saturn se afianzaron en el mercado se olvidaron los Scrollers como Super Mario y Sonic y se abrió paso a Lara Croft o Crash Bandicoot y a los polígonos, que, inocentes nosotros, disfrutábamos como si fuesen lo más realista que podía hacerse — de hecho lo eran para aquel momento — Sony y Sega, las dos únicas contendientes en esa primera “batalla” de los gráficos a la espera de Nintendo 64 que aparecería prácticamente a media generación, nos presentaban sistemas similares cada uno con sus puntos fuertes y sus debilidades, esperando que el consumidor se decidiese en base a los títulos exclusivos que ambas manejaban.

Resident Evil + Tomb Raider + Gran Turismo

Los usuarios de PC la llevaban tiempo disfrutando de ese tipo de juegos — como Doom, Duke Nukem 3D y otros similares de la época — pero para los consoleros aquello fue un auténtico shock. Uno de los juegos que más me marcó en la época de las “32-bit” fue Torico (Gekka Mugentan Torico) una aventura gráfica lanzada en Sega Saturn que a pesar de resultar bastante limitado en cuanto a gameplay ofrecía una buena muestra de lo que los gráficos, incluso si ahora los vemos con cierta “lástima” (y nostalgia) por lo primitivo de su composición, podían llegar a evolucionar de cara al futuro.

Gran Turismo fue para muchos el triunfador de la generación PSX en cuanto a calidad gráfica, junto a otros títulos de la indudable vencedora comercial de los 32-bits, como el ahora clásico Metal Gear Solid o Final Fantasy VII. Habiendo decidido apostar por la evolución del 2D con su consola, Sega se vió relegada a un puesto secundario, pues los juegos de scroll, tanto horizontal como vertical, habían pasado a ser un capricho para un tipo muy específico de jugador que no se dejaba engatusar por los polígonos “juguetones” que rebotaban en Dead Or Alive, o que prefería la seriedad de los combos de Virtua Fighter. E incluso ante juegos que poseían ese toque único de la factoría Sega como NiGHTS into Dreams que daba una nueva dimensión a los juegos de aventuras, Saturn quedó olvidada por el mainstream en favor de un catálogo más comercial que incluyó las primeras ediciones de las sagas de terror/Survival horror Resident Evil y Silent Hill.

NiGHTS into Dreams

Entre los años 97 y 99 la generación PSX daba sus últimos coletazos, y la diferencia con los primeros títulos para los sistemas 32-bit era evidente. El cambio más notable fue pasar de un Final Fantasy VII donde los personajes carecían de manos a un Final Fantasy VIII en el que veíamos con todo detalle a Squall Leonhart batallar contra uno de los enemigos principales más malos de la generación, Artemisa, con detalles gráficos y escenas FMV (Full-Motion Video) que parecían imposibles en la época de las televisiones de tubo y los cables de video compuesto.

Izquierda - FF 8 FMV | Derecha - FF 7 FMV
Izquierda – FF 8 FMV | Derecha – FF 7 FMV

Para cerrar por todo lo alto el set de títulos triple A en Playstation, Polyphony Digital remataba la secuela de su aclamado simulador de conducción, Gran Turismo 2, que a pesar de llegar a finales del año 99, ronzando la renovada línea de consolas, se convirtió en el juego más vendido en aquellos doce meses. El salto de esta segunda edición de Gran Turismo fue de dimensiones inéditas: 500 vehículos disponibles y una generosa cantidad de circuitos y pruebas individuales lo convertían en el simulador de conducción más completo — por no decir el único — del mercado de las videoconsolas.

Pero poco sospechábamos sobre lo que todavía nos quedaba por contemplar; a pesar de estar ya en la quinta generación de consolas domésticas el cambio que se avecinaba sería épico en proporciones. En octubre de 1999 llegaría la siguiente hornada de sistemas encabezada por el increible artefacto de Sega, Dreamcast, que llegaba a occidente casi un año después de haberse estrenado en tierras niponas. El nuevo set de consolas de sobremesa sería un boom incluso mayor que el anterior, e introduciría en la lucha a nuevos contendientes, como la neófita Microsoft, que por primera vez en su historia lanzaría hardware de semejantes características. La guerra Xbox – Playstation estaba servida, pero ¿qué traerían de nuevo en cuanto a técnicas gráficas?

Continúa en la parte 2

Acerca de Luis Coves

Designer.Gamer. Geek. Lazy. Home chef. Xboxliver. Dirijo Hercios.es y cuando me acuerdo escribo sobre tecnología y Gaming.