Vender para comprar: costumbre en peligro de extinción

Y ya van al menos 7 generaciones de consolas de sobremesa desde las llamadas 8-bit y nuevamente nos encontramos ante el mismo comienzo de ciclo que vivimos cada vez que llegan nuevos sistemas al mercado. Como muchos Gamers, yo suelo deshacerme de mis consolas y juegos para que el golpe económico que supone entrar en la nueva generación sea menos agresivo. Al final de cada generación uno ha acumulado una serie de juegos que junto a la venta del hardware pueden reportarle un porcentaje bastante importante del precio de las máquinas de nueva hornada, haciéndolas más accesibles al bolsillo de todos los jugadores, y esto se debe tanto a la segunda mano tradicional, entre particulares, como a la labor de las cadenas de venta de videojuegos, que recompran por una cantidad bastante inferior el hardware y software usuarios de sus clientes (para después revenderlos con un margen bastante amplio de beneficios, todo sea dicho)

Used games in Xtra-vision por Cyan Ginty (FlickR)
Used games in Xtra-vision por Cyan Ginty (FlickR)

Gracias a esta práctica solo he fallado a una generación, en la que solo participó Nintendo con su consola “de 64-bit” en la que por primera vez aparecía un Mario poligonal. Vendiendo mis consolas y juegos a la baja, bien sea a amigos, tiendas, o en los últimos años incluso por internet gracias a los servicios de “sitios de subastas online”, foros o páginas de compra-venta varias, adquirir una nueva consola en su lanzamiento ha supuesto un sacrificio menor, si obviamos claro la decepción que supone no poder mantener una colección con mis viejos títulos y sistemas, como me habría gustado. Sin embargo esta será la primera vez que en un cambio generacional consolero no acuda a la venta de consolas y juegos para subvencionar parcialmente mis nuevas adquisiciones, y es que esta generación podría haber marcado para mí el comienzo del final para el socorrido “Plan renove”. ¿Por qué? Hagamos un repaso del cambio que han introducido Playstation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii al respecto del “Valor comercial” de las máquinas de segunda mano.

La distribución digital, el presente del gaming

La novedad principal de las consolas de la generación que se acerca al anochecer de sus días ha sido el contenido digital. Una de las primeras novedades que llegaron de la mano de las consolas de actual generación fueron los complementos descargables para juegos, o como se denominan comúnmente, DLC. Los contenidos descargables nos permiten añadir funcionalidades y nuevas características a nuestros juegos, desde mapas a personajes, pasando por misiones, habilidades o incluso “ropajes exclusivos” para los jugadores, y se dividen en dos categorías: Gratis, y Premium. Mientras que los primeros suponen un pequeño porcentaje de las descargas digitales en consolas, las versiones Premium, o de pago de estos paquetes de contenido adicional se han convertido en una de las principales fuentes de ingresos de algunas editoras y desarrolladoras de videojuegos.

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Al margen de estos pequeños paquetes descargables, fabricantes y desarrolladoras han encontrado un nuevo modelo de distribución para sus juegos que les proporcionan un beneficio bastante superior al prescindir de gastos extraordinarios como la logística involucrada en la replicación del software en discos, los gastos de producción de embalajes y papelería (manuales, folletos publicitarios, materiales adicionales) y la distribución, entre otros. Este nuevo modelo de venta de juegos bajo demanda (con los mismos precios de venta al público que sus homólogos en formato físico) que al principio parecía asustar a los consumidores, ha mejorado su índice de aceptación gracias a las plataformas de distribución, Xbox Live, Playstation Network y Nintendo eShop, muy bien organizadas y especialmente diseñadas para que el usuario sienta cierta predisposición a adquirir el contenido directamente desde sus consolas sin pasar por una tienda real.

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Con un catálogo creciente y que abarca desde hace tiempo las últimas novedades del mercado, el número de ventas mediante distribución digital está experimentando un auge cuyo precedente más claro se encuentra en el mercado de los compatibles, en el que Valve, a través de su plataforma Steam reina sin aparente dificultad ante sus rivales, como Origin (Electronic Arts) o la tienda de Ubisoft.

Contenido digital: personal e intransferible

¿En qué afecta esto a los usuarios? Y específicamente, ¿por qué afecta al mercado de segunda mano? Lo primero que tenemos que entender del DLC y los Juegos bajo Demanda (GoD o Games on Demand) es que no adquirimos los archivos que los componen, es decir ceros y unos hasta completar el peso del conjunto, sino una licencia de uso. Esta licencia es, al menos en el caso de los títulos para consola, totalmente intransferible, y está atada (al menos) a nuestra cuenta de usuario, que también tiene por Términos de Servicio la cualidad de intransferible. Tus juegos descargados no valen nada.

Xbox Juegos y aplicaciones 169GB

En lo que se traduce esta jerga es en algo muy simple: no podemos deshacernos de estas licencias. Los GoD y DLC que hayamos adquiridos, con la salvedad de préstamos o “sharing” habilitado por las propias plataformas entre cuentas o usuarios, solo los podemos utilizar nosotros, y no pueden ser vendidos en ningún caso. Si quisiéramos saltarnos esa restricción podríamos incurrir en un incumplimiento de contrato, perdiendo el acceso total y permanente a todo el contenido pagado, e incluso si no fuésemos descubiertos tendríamos que proporcionar al nuevo usuario nuestros detalles de acceso, con el consiguiente riesgo de seguridad que supone.

Durante los casi 8 años que ha durado (está durando) esta generación he acumulado una curiosa colección de juegos en mi Xbox 360, de la cual los títulos digitales suponen un total superior a los 400€ (cálculo realizado con sus precios originales) entre GoD y juegos Xbox Live Arcade, a lo que que sumar el (por suerte poco) DLC que he llegado a comprar. Todo ese contenido almacenado en el disco duro de mi consola se perderá para siempre en el momento en el que decida prescindir de ella, irremediablemente. El valor de todo el software descargado es demasiado alto como para que me plantee enterrarlo a dos metros bajo tierra, por lo que ni siquiera puedo plantearme vender el sistema para sufragar en parte las consolas de nueva generación.

No tengo la exclusividad sobre esta situación; en el mismo trance se hallan muchísimos usuarios que en busca de un “descuento” en la adquisición de su nuevo fetiche videojueguil se han dado de bruces con una imposibilidad que no pueden superar. La única solución posible si seguimos empecinados en vender nuestras consolas, es perder todo el contenido de pago que hayamos acumulado en nuestra cuenta, lo que no resulta especialmente fácil, o agradable.

¿Qué hacer?

¿Hay algo que las grandes del videojuego puedan hacer? Realmente no existe ahora mismo propuesta alguna para crear una alternativa viable para los consumidores con respecto a sus juegos en formato digital, y los fabricantes y distribuidoras no ven un modelo “rentable” en la “reutilización” de licencias para consolas. No obstante podrían crearse estas alternativas con la ayuda de las compañías, si todos ponen de su parte.

Por un lado, se podrían realizar cambios en los términos de uso, de modo que se puedan traspasar las licencias atadas de una cuenta de usuario a otra, tal y como proponía Microsoft para Xbox One (algo a lo que por malentendidos se opuso la mayoría de usuarios) de modo que fuésemos libres de regalar o vender nuestros juegos digitales, aunque solo fuese una vez, después de adquirirlos. Por supuesto, la creación de otro mercado de segunda mano que no reporte ningún beneficio a los creadores de videojuegos no es algo que la industria vaya a aceptar en un futuro próximo, por lo que es la opción que menos posibilidades tendría de salir adelante.

Juegos

Por otro lado, tanto Microsoft como Sony y Nintendo podrían crear un plan de “reciclado” de software digital, por el cual el usuario perdiese los privilegios de uso de sus juegos y DLC a cambio de un pequeño descuento para la compra de una consola de nueva generación, o incluso saldo virtual en su cuenta de usuario para la compra de juegos en Playstation Network, Xbox Live Marketplace o eShop desde las nuevas máquinas. Esta opción sería beneficiosa tanto para el usuario, que podría recuperar una parte de la inversión en títulos descargables como para las compañías, que podrían aumentar el número de ventas de hardware y software.

Claro está que podrían existir muchas trabas que obligarían a las firmas a invertir tiempo y recursos en la planificación de un programa a gran escala como este: implicaciones legales de la revocación de licencias, los posibles problemas con las respectivas editoras y distribuidoras del software, que podrían poner muchas pegas, o la auditoría de los medios mediante los cuales los usuarios podrían haber adquirido el software. Pero incluso contando con estos inconvenientes, de las opciones que podríamos imaginar, esta tendría más probabilidades de salir adelante. ¿Se os ocurre alguna más?

Quizás la próxima vez

Es evidente que a medida que mejoran la infraestructura general de red y la tecnología de los servidores, la descarga de contenido y los juegos bajo demanda cobran cada vez más importancia en el mercado global. Como medio de distribución directa, supone superar barreras de distribución que a día de hoy dificultan enormemente e incluso imposibilitan completamente la compra de juegos en algunas regiones, siendo América Latina una de las áreas más afectadas, con un canal oficial casi inexistente en algunos casos y precios de importación prohibitivos, que propicia que los juegos de estreno superen muchas veces los 100 dólares en el mercado, un precio que no mucha gente puede permitirse en los tiempos que corren.

Con una importancia creciente, no sería de extrañar que las empresas de la industria comiencen a buscar opciones a la problemática de las licencias intransferibles, y quizás la próxima vez que vivamos un relevo generacional, dentro de 8, o 10 años, sí podamos sacar algún beneficio a esos juegos digitales que una vez compramos, y que hemos olvidado en el fondo de nuestra unidad de almacenamiento. Microsoft, Nintendo, Sony; ¿recogereis el guante?

Acerca de Luis Coves

Designer.Gamer. Geek. Lazy. Home chef. Xboxliver. Dirijo Hercios.es y cuando me acuerdo escribo sobre tecnología y Gaming.