Facebook compra Oculus VR, ¿y ahora qué?

oculus facebook

Quizás en los últimos días hayais leido y escuchado hablar sobre la última adquisición de Mark Zuckerberg y su séquito; Facebook ha adquirido la compañía de realidad virtual Oculus VR por la nada desdeñable cantidad de 2.000 millones de dólares, y aunque todavía no se ha cerrado totalmente el trato, pendiente de la intervención de varios organismos reguladores, desde que la operación de ha hecho pública internet ha explotado en un sinfín de teorías, preocupaciones y discusiones sobre el movimiento y el futuro de la compañía adquirida por el gigante azul. Pero ¿de qué va todo esto? para saber qué significa para nosotros, Facebook y para la propia Oculus VR debemos hacer algo de retrospectiva y plantearnos varias preguntas:

¿Qué es Oculus VR?

La firma Oculus VR surgió en 2012 a raiz de una idea: construir una solución de realidad virtual para PC que fuese abierta, sencilla y sobre todo, utilizable por el consumidor. Para realizar tal hazaña se lanzó una campaña de crowdfunding a través del portal Kickstarter, esperando la colaboración de usuarios y pequeños inversores para conseguir la cantidad de 250.000 dólares necesaria para desarrollar la idea. Poca cuenta se daba en aquel momento el fundador de la inciativa, Palmer Luckey, de que su idea revolucionaría a las masas, algo que se hizo patente cuando alcanzó casi a multiplicar por 10 su meta inicial, llegando casi a 2 millones y medio de dólares ($2.437.429) con 9.522 inversores de todo el mundo.

Oculus Rift es el producto resultante; ha dado la vuelta al globo inundando portadas de medios especializados llegando incluso a los medios generalistas. El dispositivo es básicamente un headset que incorpora dos pequeños displays, uno para cada ojo, y que nos permite observar un videojuego como si estuviésemos en su interior. Al incorporar 2 pantallas, se aprecia percepción de profundidad, dando lugar a un efecto 3D muy inmersivo, lo que junto a los sensores de movimiento localizados en la propia unidad nos permite movernos en un mundo virtual y mirar a nuestro alrededor con el movimiento de nuestra cabeza, convirtiéndonos en los protagonistas de la acción.

OculusRift1

Al ser la primera solución tan completa que se promete para usuarios domésticos, la popularidad del cacharro y de sus creadores se elevó muy rápidamente, convirtiéndose en tendencia en redes sociales y levantando el interés de otras compañías, como la mismísima Sony que presentó su propia solución, Project Morpheus, durante el Games Developers Conference 2014 de San Francisco. Es tal la fama de OVR y su producto, que incluso John Carmack, el icono del desarrollo de videojuegos conocido por títulos como DooM y por ser cofundador de ID Software, llegó a unirse al equipo durante 2013 después de dejar su puesto en ID, tomando el papel de CTO (Director de Tecnología o Chief Technology Officer) hasta hace unas semanas.

Los inversores de la campaña Kickstarter que hubiesen apoyado la causa con al menos 275 dólares recibieron durante el pasado año los primeros prototipos fabricados en serie. Estos prototipos están todavía bastante lejos de las especificaciones planeadas para la versión comercial, aunque son lo suficientemente avanzados para comenzar a crear las primeras piezas de software especialmente ideadas para la interfaz de Realidad Virtual. Los nuevos prototipos (DevKit 2) están ya disponibles para su reserva, y se comenzarán a enviar en el mes de julio (sí, incluso después de esta venta sorpresa) Por el momento ya hay disponibles mods y hacks para juegos como Crysis o Portal 2 que habilitan el uso de Oculus Rift, de modo que incluso como prototipo, cualquier consumidor con un ordenador potente, nociones básicas para instalar y aplicar parches y 350 dólares quemando sus bolsillos podría divertirse mientras no llega la versión final del producto.

¿Por qué Facebook querría comprar Oculus VR?

A simple vista no parece tener mucho sentido que una empresa centrada en el negocio de las redes sociales, los “selfies” y los juegos flash quiera comprar una compañía tan enfocada en el (hardcore) gaming como Oculus VR, y menos interesarse por un producto como Oculus Rift. En el pasado, Facebook ha realizado otras adquisiciones más acordes con su modelo de negocio, como Instagram, Snapchat, y muy recientemente, WhatsApp, que han permitido incrementar su base de usuarios y mejorar sus servicios añadiendo por ejemplo la mensajería instantánea en smartphones, y el sharing de fotografías creativas. ¿Qué ha promovido que Zuckerberg se haya alejado tan radicalmente de un camino teóricamente marcado?

Esta duda está consumiendo a muchos de los inversores de la campaña Kickstarter de Oculus VR, que ahora se sienten traicionados al ver como su dinero se va a los bolsillos de otra compañía. Ante las críticas y las preguntas, tanto Facebook como el propio Palmer Luckey, fundador Oculus VR, han salido al paso y han hecho sendos comunicados explicando los motivos, y porqué deberíamos estar más impacientes, en lugar de asustados. La preocupación principal de la gente es que su producto pierda su esencia. Zuckerberg ha aclarado que Oculus Rift seguirá teniendo como “misión principal” la realidad virtual para el gaming, aunque hay más tras las cortinas, y también quieren enseñárnoslo:

“Tras los juegos, vamos a convertir a Oculus en una plataforma para muchas otras experiencias. Imagínaos disfrutar de un asiento de primera fila en un partido, estudiar en una clase llena de compañeros y profesores de todo el mundo, o hacer una consulta a un doctor cara a casa, símplemente utilizando el headset en casa. tweet

Esto es realmente una nueva plataforma de comunicación. Sintiéndose de verdad presente, podeis compartir espacios in límites y experiencias con la gente en vuestra vida. Imaginad compartir no solo momentos con vuestra familia, sino experiencias completas y aventuras. tweet

Estos son solo algunos de los usos potenciales. Al trabajar con desarrolladores y socios en toda la industria, podemos construir juntos muchos más. Un día, creemos que este tipo de realidad inmersiva y aumentada se convertirá en parte de la rutina diaria de miles de millones de personas.” tweet

Las declaraciones de Facebook dejan mucho más claro qué es lo que quieren hacer con Oculus Rift; convirtiendo el invento en una plataforma de comunicación, pueden llegar a un número casi ilimitado de usuarios en incontables ámbitos sociales y culturales, haciendo crecer exponencialmente su base de usuarios, algo en lo que concuerda Luckey, que explica como el sector demográfico especialmente interesado en el gaming es precisamente el mismo que Facebook comienza a perder poco a poco.

oculus facebook ojo

Por otro lado, el fundador de OVR ha asegurado que no se han vendido por dinero a cualquiera; en varias sesiones en Reddit, Luckey explicaba que eligieron Facebook en lugar de venderse a otras compañías como Apple o Microsoft (en sus propias palabras) porque no querían ser absorbidos, divididos y puestos a trabajar en otro proyecto derivado, y porque su visión de Oculus Rift es compartida por Zuckerberg y su compañía. Oculus seguirá siendo una plataforma de juegos principalmente, y continuarán mejorando sus dispositivos con ese fin. Aunque es el pan de cada día en Facebook, el hardware de Oculus nunca incorporará publicidad por defecto, es una decisión que siempre, incluso antes de la adquisición, se ha dejado en manos de los desarrolladores. El dinero que los nuevos propietarios aportan a la compañía servirá no solo para contratar todo el personal necesario para terminar Oculus Rift, sino también para crear hardware personalizado, pudiendo por fin alejarse de los módulos “sobrantes” de la industria de la telefonía móvil que se venían utilizando hasta ahora, pudiendo también hacer inversiones mayores en contenido. Para terminar, Palmer Luckey ha declarado que no se incluirá en Rift ningún tipo de tecnología de Facebook, aunque esta referencia es un tanto vaga.

¿Y qué significa esto para el usuario?

Gamers, regocijaos, pues (en teoría…) vuestro Oculus Rift seguirá siendo el mismo de siempre. La compra solo propiciará que el dinero fluya, mejorando el equipo de desarrollo del dispositivo, facilitando los acuerdos con desarrolladoras de videojuegos, y permitiendo mejorar los prototipos y llegar a una versión comercial en una menor cantidad de tiempo. De este modo seguiremos disfrutando de la esencia que OVR proponía en Kickstarter, sin que por ello tengamos que rendirnos a la maquinaria de la red social de la F. En definitiva, mejor, más rápido, y más grande.

Por otro lado, Oculus Rift será mucho más que un dispositivo para juegos. Gracias a la mano de Facebook, muchos más sectores podrán disfrutar de las ventajas de la realidad virtual, añadiendo la posibilidad de utilizar el dispositivo como medio de comunicación particular, pero también la de crecer con servicios tan importantes como las visitas médicas, y tan extendidas como los deportes masivos (fútbol, baloncesto, baseball, tenis…) que mueven una cantidad brutal de aficionados, y de dinero.

Todo esto será posible, siempre y cuando Zuck y Luckey decidan seguir con el plan y no desmonten la compañía y utilicen los recursos para hacer algo completamente distinto, dejando muy enfadados a muchos fans, y sobre todo a los “pseudo-inversores”, que pagaron no solo por un prototipo temprano de Oculus Rift, sino también por una idea, y una meta sencilla.

Acerca de Luis Coves

Designer.Gamer. Geek. Lazy. Home chef. Xboxliver. Dirijo Hercios.es y cuando me acuerdo escribo sobre tecnología y Gaming.